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 F.E.A.R.

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edlewarrior
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MessageSujet: F.E.A.R.   F.E.A.R. Icon_minitimeSam 12 Jan - 3:41

F.E.A.R. Fearpc00a


Si le 7ème art a depuis longtemps compris et utilisé les mécanismes régissant le sentiment de peur, le milieu du jeu vidéo a encore un peu de mal à nous faire véritablement frémir. Bien que quelques survival-horrors soient parvenus à un stade très avancé dans le domaine de la suggestion macabre (Silent Hill 2 en tête), le FPS horrifique est davantage enclin à faire parler les douilles pour assurer son ambiance. Ainsi, F.E.A.R. représente une nouvelle étape dans le sens où le scénario est au moins aussi important que la progression, certes linéaire mais ô combien intelligente. Je vous invite donc à laisser votre esprit rationnel de côté pour pénétrer dans un monde où l'hallucination côtoie la suggestion la plus [img]déformée.

F.E.A.R.Le FPS et l'horreur lient une amitié de longue date. Pourtant, leur relation est beaucoup moins fusionnelle que celle du malsain et du survival horror. Si dernièrement nous avons eu droit au déjanté Painkiller qui assumait parfaitement son côté "rentre-dedans", Doom 3 lui a rapidement emboîté le pas avec une réalisation encore plus poussée. Cependant, si Doom 3 et son add-on ont réussi à nous décocher quelques frissons, je me suis rendu compte après une trentaine d'heures en leur compagnie que les mêmes scènes se répétaient à l'infini et que la pression retombait aussi rapidement qu'elle était arrivée. Problème d'ambition scénaristique ? De level-design ? Un peu des deux j'imagine, mais ceci ne m'a pas empêché d'attendre impatiemment le bien nommé F.E.A.R. Il va sans dire qu'un FPS qui met autant en avant son ambiance que ses scènes d'action a de quoi intriguer. Avant toute chose, je vous dirai que le jeu de Monolith m'a véritablement conquis sans pour autant être parfait. Maintenant, la perfection n'est pas de ce monde et ce titre prouve bien que des peccadilles techniques pèsent bien peu face au plaisir qu'on ressent à vider des chargeurs en tournant au ralenti autour d'ennemis engoncés dans des exosquelettes surpuissants.

F.E.A.R. : First Encounter Assault Recon. Unité d'élite amenée à être confrontée aux situations les plus extrêmes d'origine paranormale. En tant que soldat de ladite unité, vous êtes habitué à faire face à toutes sortes de phénomènes étranges, c'est votre lot quotidien et pourtant... Débutant sur une ouverture intrigante, violente et fortement stimulante, F.E.A.R. pose d'emblée ses conditions qui vont faire de votre aventure, une expérience sans concession où le macabre serait votre compagnon de route. Brassant les influences cinématographiques et vidéoludiques, qui vont de Ring à Max Payne, le FPS ici présent réussit le tour de force d'avoir une identité propre, notamment par l'entremise d'une réalisation bien pensée qui sait doser les apparitions fantomatiques ou les hallucinations sanglantes. A ce sujet, Monolith a osé nous imposer de longues balades sans que le plus petit ennemi ne pointe le bout de son fusil. Loin d'être un défaut, cette décision est plutôt un atout qui assure à l'ambiance de toujours rester électrisante. De ce fait, ne vous étonnez pas si après sept ou huit heures de jeu, vous n'avez eu droit qu'à 5 ou 6 apparitions fantomatiques. Ici c'est bien la qualité qui prime sur la quantité, ce qui permet d'être encore étonné par certains effets de style génialement utilisés une fois arrivé aux 3/4 du jeu. Pour ne pas vous gâcher le plaisir, je ne m'étendrai pas sur ce point mais sachez simplement qu'en plus des apparitions, plusieurs trips (hallucinogènes ? Paranormaux ?) vous mèneront aux confins d'un monde étrange où le cauchemar rejoint la réalité.

Pour revenir sur des choses plus terre à terre, la jouabilité ne mérite pas que des louanges. Tout d'abord, il est regrettable que le jeu ait besoin d'une configuration si musclée (PIV, 3 Ghz, 1 Go de RAM, carte RADEON 9800 Pro) pour tourner convenablement. Bien entendu, vous pourrez désactiver pas mal d'options mais vous perdrez énormément, tant la gestion des lumières ou des textures est réussie. Ensuite, le choix de pouvoir sauvegarder à tout moment (en plus des nombreux check-points) est maladroit car il flingue, à mon avis, une bonne partie de l'ambiance qui joue sur le sentiment de peur (de mourir avant le prochain check-point, de tomber sur une apparition fantomatique, etc.). En sus, la segmentation en chapitres (sur une même mission) a également la désagréable habitude de laisser le joueur à l'abandon pendant un long temps de chargement. Pour terminer avec les petits soucis constatés ici ou là, on évitera de s'attarder sur les très rares problèmes d'IA (un garde en exosquelette disposant d'un jet-pack qui ne vient pas à votre rencontre alors qu'un simple escalier vous sépare de lui, par exemple) pour se pencher sur une certaine lampe torche à l'autonomie limitée. Ainsi, après Doom 3 et son troufion incapable d'utiliser du chatterton pour scotcher sa lampe à son flingue, je voudrais F.E.A.R. et son soldat suréquipé qui part au combat avec une lampe torche qui s'éteint toutes les 30 secondes. Franchement, je vois mal un membre du G.I.G.N. acheter un pack de piles marque Repère pour sa lampe avant une mission de sauvetage ! Il faudrait vraiment que les développeurs réfléchissent à ce réel problème et laissent tomber la solution qui veut que tout ceci ait été pensé pour accentuer l'ambiance.

En parlant de lampe torche, sachez que vos ennemis pourront très facilement vous repérer grâce à son faisceau lumineux. Vous devrez alors être constamment sur le qui-vive pour repérer des transmissions radios, le plus souvent synonymes d'ennemis qui patrouillent dans le secteur. Si j'évoquais quelques légères défaillances concernant l'IA de vos adversaires, il faut tout de même savoir que ces derniers font preuve d'une redoutable intelligence. Ils n'auront de cesse de sauter à travers les fenêtres, tirer dans les coins, pousser des éléments du décor pour se cacher derrière, passer par-dessus des rambardes pour venir à votre rencontre tout en essayant de vous contourner, attendre votre arrivée en campant sur leurs positions, etc. Leurs réactions sont à ce point vivantes que chaque affrontement devient une véritable délectation, du moins en mode Normal. Par contre, ceci vaut surtout pour les soldats lambda vu que les ennemis en armure auront plutôt tendance à venir vers vous, persuadés de leur potentiel de défense. Les fous ! Il vous suffira alors d'utiliser vos réflexes surhumains pour bouger rapidement pendant un certain laps de temps. Ce bref passage, représenté par un très bel effet de ralenti, vous permettra d'éviter les balles et de placer plus facilement un head-shot.

Malheureusement, on regrette que les techniques d'attaque tournent un peu en rond, même si on apprécie de pouvoir également se battre à mains nues en effectuant des coups de pieds sautés ou des glissades par exemple. Ceci est dû principalement au faible nombre d'ennemis ainsi qu'à une panoplie d'armes réduite. En gros, vous affronterez dans 80 % des cas des hordes de soldats et croiserez de temps en temps des adversaires disposant d'un camouflage optique (et qui plus est très rapides) ou des drones volants tirant des lasers. S'ajouteront à la liste, des adversaires oscillant entre un exosquelette sorti de la série Ghost In The Shell et le ED-209 de Robocop. Pour venir à bout de toute cette ménagerie, vous disposerez de deux flingues (un dans chaque main), d'un fusil d'assaut, d'une mitraillette, d'un lance-missiles sans oublier le fusil à pompe, le lance pieux (merci Painkiller) ou le fusil laser (idéal pour "effacer" un soldat). De plus, une gamme de grenades vous permettra de varier les plaisirs. Bon, c'est un peu vite dit vu que les ennemis se laisseront rarement surprendre par une mine ou esquiveront facilement vos grenades, mais on ne va pas jouer les rabats-joie. Avant que j'oublie, vous ne pourrez porter simultanément que trois armes, ce qui fait que vous devrez vite comprendre quel ennemi est plus sensible à quel gun. Plus anecdotique encore, l'utilisation de tourelles de défense, histoire de faire le ménage avant d'arriver à un endroit précis. Certes, c'est très "gadget" mais ça défoule drôlement. Pour terminer sur tout ce bastringue, sachez que vous pourrez récupérer des kits de soin, des armures ou des bonus qui amélioreront votre jauge d'adrénaline ou de santé et ce de façon définitive.

Au final, F.E.A.R. n'est pas une révolution mais peut être vu comme un nouveau pas franchi vers un FPS plus classieux qui peaufine aussi bien le fond que la forme. La progression ne plaira peut-être pas à tout le monde, de même que les longs passages entre deux fusillades, mais il serait mal venu de bouder ce jeu sous ces prétextes fallacieux. F.E.A.R. est avant tout une question d'ambiance (même si la technique est au top) qui apporte d'ailleurs au titre une aura particulière. La réalisation est parfaitement maîtrisée puisque chaque apparition arrive à point nommé (même si certaines sont parfois séparées par de longues heures de jeu) et laisse souvent au joueur le temps d'en savoir un peu plus sur l'histoire en piratant des ordinateurs portables ou en écoutant des messages téléphoniques sur répondeurs. Un jeu d'exception, assurément, à propos duquel vous pourrez en connaître un peu plus grâce au commentaire vidéo des développeurs, au film live qui fait office de préquelle au soft ou au making-of inclus sur la galette. Funébre, Envoûtant, Angoissant, Redoutable. Tant d'adjectifs sauraient qualifier ce titre qui reste plus que jamais une expérience à vivre lorsque les 12 coups de minuit auront sonné.


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Certains pesteront contre le manque d'action mais les affrontements ont le mérite d'être monstrueusement dynamiques.

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